[Tekken] Tekken1에 대하여

Posted by nkjok
2024. 4. 2. 12:55 게임/Tekken1
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철권
鉄拳 | TEKKEN
 
개발
플랫폼
SYSTEM 11아케이드 버전 | PlayStation가정용
장르
출시
아케이드: 1994년 12월 9일
가정용: 1995년 3월 31일
링크
1. 개요
2. 상세
2.1. 플레이스테이션 버전
3. 특징
4. 출전 캐릭터
4.2  캐릭터 별 중간보스 및 최종보스
5. 스테이지
6. 기타
6.1. 버추어 파이터와의 비교

1. 개요

남코에서 만든 대전 격투 게임. 철권 시리즈의 첫 작품.

[ 스토리]
전 세계를 무대로 최고의 격투가를 가리는 격투기 대회가 개최되었다. 가장 강력한 주먹 '철권'을 가진 자만이 정점에 오른다고 해서 이 대회는 언제부턴가 'The King of Iron Fist Tournament'로 불리게 되었다.
모 대기업이 주최한다는 소문과 함께 모두가 놀랄 만큼 엄청난 우승 상금이 준비되어 있다는 소문이 퍼지면서, 이름만 들어도 알만한 격투가들은 모두 참가하게 되었다. 세계 각지에서 사투가 벌어졌고, 남녀를 합쳐 8명의 격투가들이 살아남았다. 모두들 실력이 출중한 사람들이다.
하지만 순수하게 최강을 목표로 하는 사람이 있는 반면, 누군가는 특정 인물에 대한 살의를 품고, 누군가는 대회 자체의 파산을 획책한다. 다양한 의도가 얽히고설켜 있었다.
8명 각자가 대회에 대한 마음을 가슴에 품은 채 'The King of Iron Fist Tournament'는 수수께끼를 남긴 채 드디어 클라이맥스를 향해 달려가고 있었다. 과연 누가 세계 정상의 자리에 오를 것인가? 그리고 이 대회의 진정한 목적은 무엇일까?
- 공식 사이트 - 스토리

 

모든 것은... 여기서부터 시작되었다... 그 녀석은 나의 모든것을 빼앗았다.
- 미시마 헤이하치 (The king of Iron Fist Tournament의 초대 개최자)

 

2. 상세

▲ PS1판 오프닝

남코 뮤지엄 오브 아트 10탄 '철권'[1]

버추어 파이터 2와 비슷한 시기에 나온 본격 3D 격투 게임.(철권이 1개월 늦다.)

남코는 3D 게임용 기판인 시스템 22로 대충 철권의 원형이라 할 수 있는 프로토 타입 버전을 만들었다. 해당 프로토타입판은 위의 뮤지엄 오브 아트의 영상을 보면 알수있듯 '카무이'라는 가칭으로 개발되고 있었다. 그러나 남코의 주력 3D 기판인 시스템 22은 가격은 비싸지만 세가의 기판보다 성능이 월등하지 못해 버추어 파이터 시리즈와는 경쟁하기 어렵다고 판단했다. 때마침 SCE의 쿠타라키 켄이 개발 중인 플레이스테이션에 대한 정보를 제시했고 이 시스템을 사용하여 게임을 저렴하게 만들면 버추어 파이터와 경쟁을 할 수 있다!라는 기획으로 흘러가게 된다. 이른바 '대로변 오락실에는 버추어 파이터, 뒷골목 오락실에는 철권'이라는 구상이었다.

실로 이 구상은 절묘한 것이었는데, 철권은 플레이스테이션의 기판을 베이스로 일부 스펙을 높여서 기존 시스템 22에 가까운 성능이 나오도록 만든 SYSTEM 11라는 기판을 사용한 첫 번째 타이틀이 되었고, 대형 기기 및 전용 캐비닛과 세트로 판매하는 버추어 파이터와는 달리 기판만 따로 팔았다. 버추어 파이터 50인치 모델(슈퍼 메갈로)의 오픈가격은 222만5000엔, 29인치 모델 아스트로 시티2 버전의 경우 92만5000엔이었지만 버파2 50인치 모델(슈퍼 메갈로 2)는 178만엔, 뉴 아스트로 시티 버전은 76만엔으로 전작보다도 더 저렴하게 나왔기에 같이 고가 기판으로 붙었다면 경쟁하기 어려웠을 것으로 보인다.[2] 철권의 경우 오픈가격 24만5000엔으로 출시되어 버파2의 절반 가격이고 범용 캐비닛을 사용할 수 있었다. 한국에서도 버추어 파이터 시리즈는 1천만 원을 상회하는 가격이었고 24kHz의 전용 모니터까지 사용해야만 했기에 보급은 매우 적을 수 밖에 없었다. 그러나 철권은 기판만 사면 되고 가격도 3D 기판 치고는 저렴한 편이었기에(적어도 태그 토너먼트 까지의 가격은 200만 원선) 보급률이 높았다.

철권 자체는 깔끔하고 화려한 그래픽의 버파에 비해 투박하기 그지없는 그래픽에 가동 1개월 전 더욱 뛰어난 그래픽의 버추어 파이터 2가 먼저 나와버리는 바람에 초라하게 비춰졌으나 철권은 단순한 버추어 파이터의 아류작이 아니었다. 버파는 기판 자체를 들여놓은 곳도 적었고 설령 들여놓아도 기본 플레이요금 200원에, 대부분 최고 난이도로 맞추어 놓았기 때문에 까딱하면 1분 이내에 게임오버 당하기 일쑤였다. 그에 비하면 널널하게 크레딧당 100원에 적당한 난이도로 세팅되었던 철권의 진입장벽은 엄청 낮았던 셈. 이렇게 진입장벽 자체도 차이가 나는데 철권은 레버 조작, 과장된 이펙트나 기술[3], 타격감, 개성 넘치는 캐릭터가 잔뜩 등장하는 등 버추어 파이터와의 차별점이 남달랐기 때문에 사람들이 많이 즐겼다.

또한 호환성이 있는 기판을 개발해서 사용했기 때문에 아케이드 가동 후 고작 4개월 만에 발매된 PS판은 아케이드 게임의 가정용 이식에 있어서 초월이식이라는 전설을 만드는 시작이 되었다.

철권 2가 나올 때까지의 인식은 버추어 파이터 시리즈의 아류에다가 한수 아래인 게임이라는 평가였지만 현재 시점에서 결국 살아남은 건 철권이라는 점을 생각하면 아이러니하다.

2.1. 플레이스테이션 버전

초월이식이라는 단어를 게임계에 정착시킨 장본인이 바로 PS판 철권이다.[4] 그 이전까지의 아케이드→콘솔 이식작은 그래픽은 물론 캐릭터가 매우 작아지고 음성이 삭제 되는 것은 물론이고 아예 이식조차 꿈도 못꾸는 경우도 많아서 그저 나온다면 게임성도 비슷하게라도 옮겨오면 감사한 수준이 대부분일 정도로 이식률이 떨어지는 것이 보통이었다. 스트리트 파이터 2 슈퍼패미컴판이 전설적인 이식작으로 남은 것도 전반적으러 다운그레이드를 했음에도 불구하고 일반적인 사용자의 시선에서 보기엔 아케이드판에 상당히 가깝게 살려내는데 성공했기 때문이었다. 그러나 플레이스테이션판 철권1은 아케이드의 최신 3D게임을 거의 그대로 옮겨오는 것은 물론이고 CD매체의 저장 용량의 이점을 살린 시네마틱 인트로 영상 등 가정용만의 수많은 추가 요소를 도입하여 '초월이식'이라는 수식어가 붙게 된다. PS판에 추가된 요소는 다음과 같다.
  • 초기 로딩시 지루하지 말라고 미니게임 갤러그를 플레이 할 수 있게 만들었다. 심지어 그냥 넣어둔 것도 아니고 도전 요소를 추가로 넣어뒀다.
  • 플레이스테이션의 동영상 기능과 CD 매체였기에 가능한 고용량을 십분활용 FMV로 제작된 새 오프닝과 각 캐릭터별 엔딩이 들어갔다. 아케이드판의 짧은 오프닝도 그대로 수록되어있다.
  • 캐릭터 삭제가 보통이었던 가정용 이식에서 삭제는 커녕 아케이드판에서 사용할 수 없었던 중간보스 8인과 최종보스를 플레이어블로 선택이 가능하게 되었다. 플레이어블이 되면서 이들에게도 2P 코스튬이 추가되었다. 다만 보스캐릭터들은 엔딩 컷신이 없다.
  • CD 매체에 맞추어 OST가 완전히 새로 어레인지되어 수록되었다. 1편 한정으로 BGM이 CDDA로 수록되어있다.
  • 로우, 킹, 간류의 코스튬 디자인이 약간 변경되었다. 변경된 PS쪽의 코스튬이 산뜻해서 평가가 좋은 편이다.
중간보스 8인은 기본 8명의 캐릭터들로 클리어하면 해금되며 헤이하치도 마찬가지다. 다만 카즈야의 3번째 코스튬인 '데빌 카즈야'[5]의 해금 조건이 까다롭다. 갤러가 미니 게임을 퍼펙트 올클리어로 깨야하는데 이게 매우 만만치 않다. 첫 스테이지에 18.5초 이내로 퍼펙트로 클리어하면 듀얼파이터가 되므로 두 번째 스테이지부터는 좀 나아지지만 패턴을 잊어버리면 충분히 고난을 겪을 수 있다. 한번의 컨티뉴로는 면죄부가 있기 때문에 신중을 기울여야 성공할 수 있는 도전. 여담으로 즉흥적으로 처음부터 듀얼 파이터를 사용할 수 있는데, 2P 측의 컨트롤러로 "↑ + L1 + × + △" 버튼을 누르면 듀얼 파이터로 고정되는 대신 데빌 카즈야를 해금할 수 없다.

아케이드용 기판과의 사양 차이 때문에 많은 다운그레이드가 이뤄졌다. 얼핏 보면 거의 똑같지만 텍스처의 해상도가 약간 내려가서 바닥이나 이펙트의 텍스처가 거칠어보인다. 폴리곤을 많이 사용한 덕에 렌더링 해상도 또한 절반으로 떨어졌다.

선택화면에서 캐릭터를 선택할 때 아케이드판에 있었던 표정의 변화와 캐릭터 이름을 불러주는 내레이션도 삭제되었지만 철권 자체의 그래픽이 당시 경쟁작인 세가의 버추어파이터에 비해 투박한 그래픽이었고, 당시엔 컴포지트 케이블을 쓴 브라운관 텔레비전을 사용하는 것이 대부분이었기에 특유의 색 뭉게임으로 화면이 부드러워진 탓에 아케이드판과 큰 차이는 느끼기 힘들었다.

단 한가지 아케이드에 비해서 눈에 띄게 차이가 나는 부분이 있기는 한데 폴리곤 처리능력의 차이로 덩치가 가장 큰 쿠마가 나오면 화면처리가 따라가지 못해 가끔씩 폴리곤이 와장창 깨지는 문제가 있었다.[6] 하지만 화면표시 만의 문제일 뿐 게임이 느려지거나 플레이 자체에 문제는 거의 없는데다가, 무엇보다 쿠마가 인기가 없어서 딱히 문제시하는 사람이 없었을 뿐만 아니라 눈치조차 채지 못한 사람이 대부분. 해당 문제는 본체 버전업을 하면서 연산속도가 향상되어 다소 개선되었으며, CPU 성능이 훨씬 높은 PS2나 PS3의 하위호환으로 플레이할 경우에는 해당 문제가 발생하지 않는다.

3. 특징

사실 시스템적으로 아직 확립되지 않았던 시기였던지 밸런스면에서는 엉망이라 여러 캐릭터들이 다 만만찮은 사기성을 보여줬다. 전체적으로 잭 시리즈를 제외한 잽(LP) 공격 이득 프레임이 무려 12~14프레임 사이로 분포되어 있어서, 지상에서 강제연결 콤보가 성립되고, 공참각과 돌진계열 공격(예를 들면 킹의 드롭킥)들 부류들이 죄다 17프레임이라 가드를 못하고 오만가지 기술을 쳐 맞는다. 그 외에도 폴의 내려찍기(66RK)는 가드 10프레임 유발기이고, 킹과 아머킹의 엘보 스매시(3LP)와 윌리엄스 자매들의 닐 킥(66RK)은 아예 가드 브레이크라서 이어서 나올 후속 공격을 막을 수가 없다. 대략적인 밸런스를 말해주는 영상가드 브레이크되는 기술 모음

또 재밌는 것은 윌리엄스 자매들의 레이브킥(2LP, RK)은 1타 막고 2타는 무조건 히트 확정인데, 킹, 아머킹이 가지고 있는 스트레이트~라이트 어퍼컷(2LP, RP)하고 PDK 콤보(RP, 2LK)를 가진 캐릭터들도 1타를 막고 2타는 무조건 히트된다. 거기다 공중콤보를 비롯한 각종 콤보에 대미지 보정이 없던 시절이라 기본적으로 카즈야의 풍신권 콤보가 미친 듯이 강해서 풍신 두 번에 파쇄축(9RK~LK) 한번 맞으면 눈앞에 저승이 오락가락했다.

말도 안되는 기본잡기의 잡기거리를 자랑했던 킹도 만만찮은 사기캐. 이 시절에는 잡기 풀기도 없어서 그냥 계속 잡혀서 죽어야 했다[7][8]. 덤으로 니나만이 가지고 있는 특권으로 연속잡기는 풀 수도 없다. 그래픽적 측면에서는 버추어 파이터 1편에도 있었던 배경의 광원처리가 없었지만, 대신 버추어 파이터 1편에 없었던 텍스처 매핑을 부분적으로 사용했고, 게임이 버추어 파이터 1편보단 부드러운 60프레임으로 움직여서 나름 어깨를 나란히 할 수 있는 그래픽이었다. 다만 이 게임이 나온 시기는 버추어 파이터 2와 겹쳤기에 1편끼리의 비교는 무의미한 편. 이듬해 바로 철권 2를 내서 따라잡긴 했다.

'철권'이라는 제목을 부각시키고 싶었는지 주먹이 얼굴만큼 크게 과장 되어있었다는 점[9]도 재미있지만 철권 2부터는 정상적인 주먹 크기가 되었다.

전체적으로 공격의 대미지가 높았고 격투 게임 밸런싱에 경험이 적었던 시절에 만들어서 그냥 전 캐릭터 다 사기성 기술들이 많았던 시절이다. 다 사기캐여서 오히려 밸런스가 맞는 상황. 오히려 철권 2 쪽이 밸런스가 더 나쁘다.

4. 출전 캐릭터

 

4.1. 커맨드 리스트

,oooooooooo,  ooooooooo,  f88    od8b f88    od8b ooooooooo,   oo,       8d
8888888888888'888888888P  888   d888" 888   d888"'888888888P   8888     d88
"Y88888888""" 888P"""""   888  d88"   888  d88"   888P"""""    8888b    88P
     888      Y88   _     888,d88"    888,d88"    Y88   _      88888b  ,88
     Y88      |888888P    Y88888      Y88888      |888888P     888"88b 888
      88       88b     __ |8  "Y88b   |8  "Y88b    88b     __  888  "8b88|
      88       Y888888888b 8    "Y88b  8    "Y88b  Y888888888b 888    Y888
      ""        """""""""  "      ~""  "      ~""   """""""""  """     ~""

PSX TEKKEN FAQ v1.0 by loki

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Copyright 1995 by loki@linex.com. This FAQ may freely be distributed among
the PSX Tekken community in non-altered form. This FAQ cannot be published
in whole or in part without the author's permission (loki@linex.com) or
sold for any profit. Any use of this FAQ (after author's consent) must
give proper credit to the contributors. That means all you major magazine publishers out there! 

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PREFACE:
--------

 Here's the PSX Tekken FAQ for all you proud Sony Playstation owners who own
this incredible arcade translation. Many improvements have been made over
the original arcade version in such areas as speed, graphics, animation and
gameplay. There are a total of 18 characters to choose from, all featuring
creatively different costumes and special moves. This FAQ is derived from
the the arcade Tekken FAQ published by Slycer. All moves in here have been
verified and notated in the easiest way to pull them off. This version is to celebrate the release of Tekken in the US, hopefully this FAQ will enhance your gaming experience with Tekken.

   Changes since last version:

	- Inclusion of combo section (which includes ground/air):
		- Kazuya
		- Paul
		- Law
		- Yoshimitsu
		- Heihachi
		- Nina
		- Anna
		- Armor King

(note that these combo moves have not been verified so please email me if 
 you have consistent problems in executing these combos)

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STORY:
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 Towards the end of the 20th century, a mysterious challenge went out to
all who were deserving.  No one knows from where it originated, but its
draw was irresistible.  The promise of power and riches beyond those
attainable by the common man all to go to the survivor. From the depths
of the lower earth to the far reaches of the outlands the call escaped
no one. Many perished during the mortal street fights that were only a
preview of the challenges that were to come. Only 8 remain, those with
the true killer instinct, all ready to die, to gain the title of "TEKKEN",
"Lord of the Rave War."

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KEYPAD/BUTTON ABBREVIATIONS:
----------------------------

	F = Forward           LP = Left Punch (square)
	D = Down              RP = Right Punch (triangle)
	B = Back              LK = Left Kick (cross)
	U = Up                RK = Right Kick (circle)
	, = denotes an individual press
	+ = designates these must be pressed simultaneously
	taps = designates the keypad must be lightly tapped (not pressed)
	crouches = signifies that your character must perform the move
	           after reaching a crouched position, the low-point of
	           their knee bend, then releasing D and continuing with
	           the button sequence
	hold = designates that the last button should be held until noted
	"()" = notates a grouping of simutaneous button presses
	¥stuns¥ = denotes this move stuns your opponent

 Note: You can set the controllers to setting where the top buttons are
 assigned tasks, this is accessible via the Title Screen/Test Mode/ 
 Options Mode/Key Config/. You alter the settings by moving the keypad l/r
 until all buttons are assigned w/ the "Free Setting" selected.

	L1 = pressing LP/LK simutaneously
	R1 = pressing RP/RK simutaneously
	L2 = pressing LK/RK simutaneously
	R2 = pressing LP/RP simutaneously

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GENERAL MOVES:
--------------

 Basic Attacks:

	Left Punch: LP
	Right Punch: RP
	Left Kick: LK
	Right Kick: RK
	Low Punch: D + LP [or RP]
	Weak Uppercut: D(crouch), + LP [or RP]
	Low Kick: D + LK [or RK]
	Rising Kick: D(crouch) + LK [or RK]

 Jumping Attacks: (note: U may be substituted by UB/UF)

	Jump High: U
	Jump Low: (tap)U
	High Jumping Punch: U + LP [or RP]
	High Jumping Kick: U + LK [or RK]
	Low Jumping Left Punch:(tap)U + LP [or RP]
	Low Jumping Kick:(tap)U + LK [or RK]
	High Power Sweep: U, (almost down) LK
	High Power Punch: U, (almost down) LP

	(more to be added in future FAQ versions)

 Dashing:

	Forward: F, F
	Backward: B, B

 Running Attacks:  (approx. 1-2 screen lengths from opponent)

	Run: F, F, F (press any keypad to interrupt run)
	Run Tackle: F, F, F (uninterrupted)
	Run Diving Attack: F, F, F, (LP+RP)
	Run Slide Attack: F, F, F, RK
		(except Jack, P Jack, Yoshimitsu, Kunimitsu, Kuma, King,
		 Armor King, and Ganryu)
	Run Kick Attack: F, F, F, LK
		(except Jack, P Jack, Kuma and Ganryu)

 Recovery Attacks:

	(note: there are slight variations between characters. Also if
	 your character performs a move that makes them "fall", you can
	 perform these moves as you get up)

	Striaght Up: repeatedly tap U
	Roll Forward: repeatledly tap F
	Roll Backward: repeatedly tap B
	Kick Up Attack: B + (LK+RK)
	Forward Diving Roll: F + (LP+RP) 
	Back Roll and Forward Attack: B, F + (LP+RP)
		(opponent must be in front of you for forward attacks)

	Only for Jack, P Jack, Kuma and Ganryu
		Kick Up Attack: B + LK + RK (Except for Ganryu)
		Forward Roll, Arm Swing: F + LP + RP
		(can be followed with sitting punches, except for Ganryu)
		Arm Swing: LP + RP 
		(can be followed with sitting punches, except for Ganryu)

 Ground Attacks:

	(use any combo of UB/U/UF with RP for placement of pounce,
	 any variation of a pounce for a special character will be noted
	 in the moves section)

	Low Pounce: U + RP (anytime)
	High Pounce: U + RP (hold both for duration of move)

 10-Attack Strings:

	The 10-Attack Strings are a series of punch/kick attacks characters
	can execute. If successfully executed, these attacks can do a
	considerable amount of damage on your opponent. However, they can
	be escaped, blocked, or counter-attacked (i.e.while your in a 10-
	hitter, your opponent might be able to perform a throw move on you)
	Variations can be performed on the attack strings, yet you must
	follow the notated moves in this faq to achieve the full 10 hits.
	These attacks are impressive to witness and hard to block if part
	of the string connects as moves very from high to low attacks.

 Unblockable Attacks:

	These attacks generally take a while to execute, which allows your
	opponent to knock you out of it's execution. If they do connect,
	these attacks cannot be blocked and do considerable damage. The
	amount of damage is variable when your playing in the 2-player mode
	where handicaps can be adjusted.

 Hard Pounces: 

	Normally to execute a pounce attack, you just hit U + RP when your
	opponent is on the ground. This causes you to automatically jump
	into the air and land on your opponent with a pounce attack that is
	usually different from your character's regular ground punch while
	jumping. When normal pounces tend to "home in" on the opponent to
	some extent, heavy pounces have a set range, which is rather short,
	so you must aim correctly if you want to hit the them. Also, hard
	pounces can be done any time, even if they're not on the ground.
	If you do a hard pounce while your opponent is just standing there,
	expect to get hit. Hard pounces are also slower than normal pounces,
	so your opponent has more time to recover before you hit, and there
	is a greater lag time for you after doing a heavy pounce, giving
	your opponent more time to retaliate.

 Throws:

	As most games, all throws must be performed at a very close range.
	Many people have accused Tekken of being cheap because so many throw
	type moves are included in the game. I feel that this makes for much
	more strategic game play and although every player has two basic
	throw moves (LP/LK, RP/RK), the more elaberate throws are harder to
	pull off in the heat of battle against good players. It's very easy
	to see if someone's trying to pull a throw on you, most characters 	will be attempting to 'grab' at the air. It's very easy to hit or
	counter- throw them at this point when their unsuccessful grab is
	relaxing and pulling back to their body. Executing a throw move
	while your opponent is performing a jumping attack will cause them
	to be "bounced" back onto the ground unhurt, with their jumping
	attack and your throw attack unsuccessful (damage-wise).

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FIGHTING MOVES:
---------------

 Kazuya Mishima:
 ---------------

   Throws:

	Double Kick hold: (LP+LK)
	Hip Toss: (RP+RK)
	Headbutt: F, F + (LP+RP)

   Moves:

	Dragon Punch: F, D, DF + LP
	Spinning Backhand: F + RP
	Double Punch: LP, RP
	Punch, Spinning Backhand: RP, RP
	Double Punch Spinning Backhand: LP, RP, RP
	Lunging Uppercut: F, D, DF + RP
	Double Walking Uppercut: DF + LP, RP
	Double Jab, Power Punch: LP, LP, RP
	Somersault: UF(hold) + RK, LK
	Axe Kicks: F, F + LK	¥stuns¥
	           F, RK		¥stuns¥
	Double Axe Kick: D(crouch/or hold),(release D) RK, RK	¥stuns¥
	Jump Kick: F, F, F + LK
	Foot Sweep: F, D, DF + RK
	Double Foot Sweep: F, D, DF(hold) + RK, RK
	Jumping Roundhouse/Foot Sweep: UF(tap), RK, RK

   10-Attack String:

	F, F(Hold) + RP, LP, RP, RP, LK, RK, RK, LP, RP, LP

   Hard Pounce: 

	Hopback Punch - UB/U/UF + (RP+RK)

   Combos:

	Double Walking Uppercut/LP/Axe Kick : (DF + LP, RP), LP, (F + RK)

  	Power Uppercut/Double Axe Kick: (F, D, DF + RP), (F, D, F + RK, RK)

  	Double Power Uppercut:  (F, D, DF + RP), (F, D, DF + RP)


 Paul Phoenix:
 -------------

   Throws:

	Shoulder Throw: (LP+LK)
	T-Flip: (RP+RK)
	Rollback Toss: B + (LP+LK)
	Forearm Smash: F, F + (LP+RP)

   Moves:

	Hammer Fist: D + LP		¥stuns¥
	Hammer Fist/Power Punch: D + LP, F + RP
	Elbow Rush: D(crouch), F + RP
	Ground Punch: D + RP
	Punch, Sweep: RP, D + LK
	Power Punch: D,DF,F + RP
	Punch/High Kick: RP, LK
	Double Jump Kick: U(tap) [or UF/UB(tap)] + LK, RK
	Lunging Jump Kick: F, F + LK
	Lunging Double Jump Kick: F, F + LK, RK
	Lunging Double Jump Kick/Roundhouse: F, F + LK, RK, RK
	Lunging Double Jump Kick/Sweep: F, F + LK, D(hold) + RK, RK
	Forward Flip: F, F + RK	¥stuns¥
	Foot Sweep: D + LK
	            D + RK
	Foot Sweep/Elbow Rush: D + RK, RP

   10-Attack String:

	LP, RP, LK, RP, LP, RP, LP, RK, RP, LP

   Combos:

	Small Jumping Kick/Hammer Fist/Power Punch:
					(UF(tap) + RK), (D + LP), (F + RP)

	(note: possible with Double Jumping Kick as well [UF(tap) + LK, RK])

 Marshall Law:
 -------------

   Throws:
	
	Death From Above: (LP+LK)
	Face Smash: (RP+RK)
	Knee Bash: F, F + (LK+RK)

   Moves:

	Punch/Backhand: RP, RP
	Punch/Elbow/Backhand: F (hold) + RP, RP, RP
	Punch/Punch/Elbow,/Backhand: F(hold) + LP, RP, RP, RP
	Triple Head Kick: LK, LK, LK
	Jump Kick: F, F, F + LK	¥stuns if blocked¥
	Flipkick: D(crouch), U + RK
	Power Flipkick: D(crouch), U + (LK+RK)
	Lightening Flipkick: D(crouch), U(tap) + RK
		(note: all flipkicks can use UB/U/UF)
	High Kick/Lightening Flipkick: RK, U + LK
	Triple Roundhouse: RK, LK, RK
	Low Kick/Triple High Kick: D + LK, LK, LK, LK
	Low Kick/Head Kick/Body Kick: D + LK, F(hold) + LK, LK

   10-Attack String:

        DF(tap) + LP, RP, RP, LP, LK, LK, LK, RK, LK, RK

   Unblockable Attack:

	Dashing Fist: DB + LP + RP (tap U, U to abort attack)

   Combos:

	Flip kick/lotsa LP/and triple RP:
			(D, U(tap) + RK), (LP, LP, LP, LP), (F + RP, RP, RP)

	(note: a few punches will not connect but enough to do
	 multiple damage)

 Nina Williams:
 --------------

   Throws:

	Arm Throw: (LP+LK)
	Reverse Toss: (RP+RK)
	Handstand Toss: F + (LP+LK)
	Elbow Strike: DF, DF + LP
	Chin Bash: D, DF, F + (LP+RP)
		-During Chin Bash: 
			a) Leg Scissors Arm Snap - LK, RK, LK, (LP+RP)
			b) Sidestep Arm Snap - LP, LK, RP, LP
		  -During Sidestep Arm Snap:
			  a) Falling Arm Snap - RP, LP, LK, RK, (LP+RP)
			  b) Double Arm Snap - LK, LP, RK, (LP+RP), (LP+RP)
	
   Moves:

	Chi Release: F, F + (LP+RP)
	Punch/Roundhouse: RP, RK
	Punch/High Kick: RP, LK
	Punch/Low Sweep" RP, D + LK
	5 Punch Combo: LP, RP, LP, RP, LP
	Flip Tumble: F, F + RK 	¥stuns¥
	Double Punch/Roundhouse: LP, RP, RK
	Double Punch/ High Kick: LP, RP, LK
	Double Punch/ Low Sweep: LP, RP, D + LK
	Flying Kick: F, F, F + LK
	Triple Kick: DF + LK, LK, LK
	Mid Kick/Punch: DF + LK, RP
	Mid Kick/Punch/Punch: DF + LK, RP, LP
	Mid Kick/Punch/Roundhouse: DF + LK, RP, RK
	Mid Kick/Punch/High Kick: DF + LK, RP, LK
	Mid Kick/Punch/Low Sweep: DF + LK, RP, D + LK
	Triple Kick/Punch: DF + LK, LK, LK, RP
	Mid Kick/Roundhouse: DF + LK, RK
	Triple Kick/Roundhouse: DF + LK, LK, LK, RK
	Mid Kick/Spinning Chop: DF + LK, LP
	Triple Kick/Spinning Chop: DF + LK, LK, LK, LP
	Kick/Spinning Chop/Double Punch: DF + LK, LP, RP, RP
	Kick/Punch/Kick: DF + LK, RP, LK
	Kick/Punch/Roundhouse: DF + LK, RP, RK
	Hop Kick/Low Sweep/High Kick: UF + RK, LK, RK

   10-Attack String:

	LP, RP, LP, RP, LK, LK, RP, LP, RP, RP

   Unblockable Attack:

	Crane Chop: DB, LP + RP (tap U, U to abort attack)

   Combos:

	Mid punch/Punt kick: (D(Tap) + LP), (RK (released D)) 

 Jack:
 -----

   Throws:

	Blanket: (LP+LK)
	Lifter: (RP+RK)
	Backbreaker: D, DB, B + RP
	Piledriver: DB, F + LP (or D, DF, F + LP)

   Moves:

	Sandwich Clap: F, F + (LP+RP)
	Power Punch: B, DB, D, DF + RP
	Punch/Elbow Rush: RP, LP
	Double Hammer: DF + (LP+RP)
	Reverse Hammer: D(crouch), B + (LP+RP)
	Reverse Hammer/Double Hammer: D(crouch), B + (LP+RP), (LP+RP)
	Double Slap: LP, LP
	Double Slap/Hammer: LP, LP, LP
	Double Uppercut: DF(crouch) + LP, RP
	Triple Uppercut: DF(crouch) + LP, RP, LP
	Crouch Double Slap/Uppercut: D(hold) + LP, LP, LP
	Triple Windmill Punch: D(crouch), F + LP, RP, LP
	Cop a Squat: D + LK + RK
	Sitting Punches: LP, RP, LP, RP (4 max, while sitting)
	Triple Drill Punch: DB + LP, LP, LP
	Triple Drill Punch/Uppercut: DB + LP, LP, LP, RP (timed)
	Mega Crouch Combo:ÊD(crouch) + LP, LP, LP, RP, LP, RP
	Triple Drill Punch/Power Punch: DB + LP, LP, LP, (B, DB, D, DF + RP)

   10-Attack String:
 
	D + RP, LP, LP, LP, RP, LP, RP, LP, LP + RP, LP + RP

   Unblockable Attack:
	
	Windup Punch: B, DB, D, DF, rotate controller counterclockwise
	              until Jack reaches the count of 5, then tap LP. 
	              - if count isn't at 5, punch can be blocked
	              - if count reaches 5, it is an instant 1-hit kill

   Hard Pounce: 

	Cannonball: UF + (LK+RK) (can be followed with sitting punches) 

 King:
 -----

   Throws:

	Knee Bash: (LP+LK)
	Suplex: (RP+RK)
	Piledriver: D, DF, F + LP
	Hopping Piledriver: DF, F + (LP+RP)
	Whirlwind Toss: DB, F + LP
		(note: as in my previous FAQ versions: B, DB, D, DF, F + LP
		 can also be used)
	Scissor Flip: DF(tap) + (LK+RK)
	DDT - DB(tap), DB + (LP+RP)

   Moves:
        
	Kidney Punch: DF(tap), RP
	Hammer Elbow: DF, LP 	¥stuns¥
	Jumping Hammer: UF + (LP+RP)
	Forward Dive: F, F + (LP+RP)
	Double Punch/Uppercut: LP, RP, LP
	Bunch'a'Punches: LP, RP, LP, LP, RP
	High Uppercut: F, F + RP
	Low Uppercut: F, F, RP (hurts opponents on the ground)
	Crouching Uppercut: D, F + RP
	Double Punch/Uppercut: LP, RP, LP
	Big Boot: F, F + RK
	Drop Kick: F, F + (LK+RK)	¥stuns blocked¥
	Spinning Drop Kick: F, F, F + (LK+RK)		¥stuns blocked¥
	Spinning Drop Kick/Dive: F, F, F(hold remainder) + (LK+RK), (LP+RP)
	Triple Slide Kick: DF(crouch) + RK, RK, RK	¥stuns¥

   10-Attack String:

	LP, RP, LP, LP, RP, RK, RK, RK, RK, LP, LK

   Hard Pounce: 

	Elbow Drop: UF [or U] + (RP+RK)
	Knee Drop: UF + (LK+RK)

 Yoshimitsu:
 -----------

   Throws:

	Flying 69 Slam: (LP+LK)
	Trip Smash: (RP+RK)

   Moves:

	Tornado Spin: B + LP (can be pressed up to 5x)
	              (If done 5x, Yoshimitsu will become dizzy & colapse)
	Tornado Sweep: DB(hold) + LK (up to 5x, dizzy on the 5th)
		-The Tornado moves are interchangable (ex. 3spins/2sweeps)
		 and are best pulled off if you roll from B into DB
	Twist Hit: F + RP
	Knee Rush: F, F + RK
	Roundhouse/Mid Kick: LK, RK(rolled)
	Kick/Double Roundhouse: RK, RK, RK
	Forward Cartwheel: F, F + (LK+RK)
	Forward Cartwheel/Diving Corkscrew: F, F(hold) + (LK+RK), (LP+RP)

   10-Attack String:

	LP, RP, LP, RK, RK, RK, RK, LP, LP, LP

   Unblockable Attack:

	Sword Slash: DB + LP
	Sword Skewer: B, B + LP

   Hard Pounce: 

	Hopback Stomp: UF + (LK+RK)

   Combos:

	Knee hop, LP, RK, Pounce, Sword Slash:
 		F, F+RK, LP, RK, U+RP, DB+LP

	(Quite hard if you're not used to it, but the last part is
	 usable after any Knock Down attack, and will most often
	 connect if done quickly)

 Michelle Chan:
 --------------

   Throws:

	Bridge Slammer: (LP+LK)
	Hook Slammer: (RP+RK)
	Reverse Checklift: RP, B (RP must hit opponent) + (LP+RP)
	Sky Uppercut: DF + RP, LP (RP must hit opponent)

   Moves:

	5 Punch Attack: RP, LP(rolled), LP, LP, RP
	Double-Fisted Body Blow: F, F + (LP+RP) ¥stuns if blocked¥
	Uppercut: D(crouch), RP
	Uppercut/Hammer/Uppercut: D(crouch), RP, LP, LP
	Roundhouse: D(crouch), LK
	Vertical Kick: DF + LK
	Power Vertical Kick: D(crouch), RK
	Sleep Sweep: DF(crouch), RK
	Sleep Sweep/Flying Kick: DF(crouch), RK, LK
	Sweep Kick: D + LK
	            D + RK
	Sweep Kick/Low Kick: D + RK, RK (holding D)
	Sweep Kick/High Kick: D + RK, RK (D released) 
	Sweep Kick/Uppercut: D +, RK, LP
	High Kick/Sweep Kick/Uppercut: F + RK, D + RK, LP
	High Kick/Sweep Kick/Low Kick: F + RK, D + RK, RK (holding D)
	High Kick/Sweep Kick/High Kick: F + RK, D + RK, RK (released D)

   10-Attack String:

	RP, LP, LP, RP, LK, LK, LK, RK, RK, LP

   Unblockable Attack:

	Running Uppercut: B, B, B(hold till her left leg rises)
	                  Tap LP as her leg is in the air to run/uppercut

   Hard Pounce: 

	Hopback Stomp: UF + (LK+RK)

 Lee Chow Lang: (derivative of Law)
 --------------

   Throws: 

	Neck Takedown: (LP+LK)
	Face Smash: (RP+RK)
	Knee Bash: F, F(hold) + (LK+RK)
        
   Moves:

	Punch/Backhand: RP, RP
	Double Punch: LP, RP
	Double Punch/Elbow: F(hold) + LP, RP, RP
	Double Punch/Elbow/Backhand: F(hold) + LP, RP, RP, RP
	Double Punch/Double Backhand: F(hold) + LP, RP, RP, RP
	Uppercut/Punch/Backhand: DF + LP, RP, RP
	Backflip: B, B, B
	Flipkick: D(crouch), UB/U/UF + RK
	Power Flipkick: D(crouch), UB/U/UF + (LK+RK)
	Lightning Flip: D(crouch), UB/U/UF(tap) (non-attack move)
	Lightening Flipkick: D(crouch), UB/U/UF(tap) + RK
	High Kick/Lightening Flipkick: RK, U + LK
	Axe Kick: F, F + LK
	Double Axe Kick: D(crouch), LK, LK
	Low/High Kick: D + RK, RK
	Triple Head Kick: LK, LK, LK
	Triple Low/Mid Kick: D + RK, RK, RK, RK
	Double Kick/Roundhouse: D + RK, RK, LK
	Double Kick/Roundhouse/High Kick: D + RK, RK, LK, RK
	Double Jump Kick/Roundhouse: F, F, LK, RK, RK
	Double Jump Kick/Sweep: F, F, LK, D(hold) + RK, RK
		(for the above two moves, the dbl jump kick may be more
		 consistently pulled off by pressing F, F, F + LK)
	Jump Kick: F, F, F + LK	¥stuns if blocked¥
	High Kick/Roundhouse: RK, LK
	High Kick/Roundhouse/High Kick: RK, LK, RK
	Low Kick/Triple High kick: D + LK, LK, LK, LK
	Low Kick/Head Kick/Body Kick: D + LK, F(hold) + LK, LK
	Spinning Slide: F, F, (LK+RK)
	Multikicks: D(crouch), LK, LK, D(tap), LK, LK... (repeat pressing)
	            (LK, D(tap), LK,... must be performed quickly to work)
	            The multikick will continue while you tap LK, while
	            doing so you can press the following for variations in
	            the move at any time while LK'ing.
		- High Attack: hold U ( Axe kick, Mid Kick)
		- Mid Attack: hold F [or neutral] (Mid Kick, High Kick)
		- Low Attack: hold D (Low Kick, Mid Kick)

   Unblockable Attack:

	Dashing Fist: DB + (LP+RP) (tap U, U to abort attack)

   10-Attack String:
	
	(tap)DF + LP, RP, RP, LP, LK, LK, LK, RK, LK, RK

 Kuma: (derivative of Jack)
 -----

   Throws:

	Blanket: (LP+LK)
	Headbutt: F + (RP+RK)
	Bear Hug: (RP+RK) (note: will not work on another Kuma)

   Moves:

	Sandwich Clap: F, F + (LP+RP)
	Punch/Elbow Rush: RP, LP
	Double Hammer: DF + (LP+RP)
	Reverse Hammer: D(crouch), B + (LP+RP)
	Reverse Hammer/Double Hammer: D(crouch), B + (LP+RP), (LP+RP)
	Double Slap/Hammer: LP, LP, LP
	Low Double Slap/Hammer: D(hold) + LP, LP, LP
	Double Uppercut: DF(hold) + LP, RP
	Triple Uppercut: DF(hold) + LP, RK, LP
	Triple Windmill Punch: D(crouch), F + LP, RP, LP
	Cop a Squat: D + (LK+RK)
	Sitting Punches: LP, RP, LP, RP (4 max, while sitting)
	Power Punch: B, DB, D, DF + RP
	Mega Crouch Combo: (crouch) + LP, LP, LP, RP, LP, RP

   Hard Pounce:

	Cannonball: UF + (LK+RK) (can be combined with sitting punches)

   10-Attack String:
 
	D + RP, LP, LP, LP, RP, LP, RP, LP, LP + RP, LP + RP 

 Wang Gin Lei: (derivative of Michelle)
 -------------

   Throws:

	Spin Toss: (LP+LK)
	Backlash: (RP+RK)	¥stuns¥
	Reverse Check: RP, B (RP must hit opponent), (LP+RP)
	Sky Uppercut: DF + RP, LP (RP must hit opponent)  

   Moves:

	Palm Rush: F + RP
	Hammer: DF + LP
	Bolwer Smash: DF + (LP+RP)
	Chi Release: F, F + (LP+RP)
	Strong Uppercut: D(crouch), RP
	Punch/Hammer: RP, LP
	Punch/Hammer/Uppercut: RP, LP, LP
	Uppercut/Hammer/Uppercut: D(crouch), RP, LP, LP
	5 Punch Attack: RP, LP, LP, LP, RP
	Sleep Sweep: DF(crouch), RK
	Sleep Sweep/Flying Kick: DF(crouch), RK, LK
	Sweeping Kick: D + RK
	Sweep Kick/Low Kick: D + RK, RK (holding D)
	Sweep Kick/High Kick: D + RK, RK (released D)
	Sweep Kick/Uppercut: D + RK, LP
	Jumping Foot Dive: F, F, F, LK (at least one B,B or F,F away)
	Vertical Kick: DF(tap), LK
	Power Vertical Kick: D(crouch), RK
	High Kick/Sweep Kick/Uppercut: F + RK, D + RK, LP
	High Kick/Sweep Kick/Low Kick: F + RK, D + RK, RK (holding D)
	High Kick/Sweep Kick/High Kick: F + RK, D + RK, RK (released D)

   10-Attack String:

	RP, LP, LP, RP, LK, LK, LK, LK, RK, RK, LP

   Hard Pounce: 

	Hopback Stomp: UF + (LK+RK)

 Anna Williams: (derivative of Nina)
 --------------

   Throws:

	Arm Throw: (LP+LK)
	Reverse Toss: (RP+RK)
	Handstand Toss: F + (LP+LK)
	Elbow Strike: DF, DF + LP
	Chin Bash: D, DF, F + (LP+RP)
		During Chin Bash: 
			a) Leg Scissors Arm Snap - LK, RK, LK, (LP+RP)
			b) Sidestep Arm Snap - LP, LK, RP, LP
		  During Sidestep Arm Snap:
			  a) Falling Arm Snap - RP, LP, LK, RK, (LP+RP)
			  b) Double Arm Snap - LK, LP, RK, (LP+RP), (LP+RP)

   Moves:

	Knife Strike: D(crouch), F + LP
	Side Knife Strike: D(crouch), F + RP
	Flipkick: D(crouch), UB/U/UF + RK
	Lightening Flipkick: D(crouch), UB/U/UF(tap) + RK
	Chi Release: F, F + (LP+RP)
	Hand Sweep: DF(crouch) + RP
	Triple Slap: B + LP, LP, LP
	Flip Tumble: F, F + RK	¥stuns¥
	5 Punch Combo: LP, RP, LP, RP, LP
	Double Punch/Roundhouse: LP, RP, RK 
	Double Punch/ High Kick: LP, RP, LK
	Mid Kick/Punch: DF + LK, RP
	Mid Kick/Punch/Roundhouse: DF + LK, RP, RK
	Mid Kick/Punch/Punch: DF + LK, RP, LP
	Mid Kick/Punch/High Kick: DF + LK, RP, LK
	Mid Kick/Punch/Low Sweep: DF + LK, RP, D + LK
	Triple Kick/Punch: DF + LK, LK, LK, RP
	Mid Kick/Roundhouse: DF + LK, RK
	Triple Kick/Roundhouse: DF + LK, LK, LK, RK
	Mid Kick/Spinning Chop: DF + LK, LP
	Triple Kick/Spinning Chop: DF + LK, LK, LK, LP
	Punch/Roundhouse: RP, RK
	Triple Kick: DF + LK, LK, LK
	Kick/Spinning Chop/Double Punch: DF + LK, LP, RP, RP
	Kick/Punch/Kick: DF + LK, RP, LK
	Kick/Punch/Roundhouse: DF + LK, RP, RK
	Hop Kick/Low Sweep/Kick: UF + RK, LK, RK
	Flying Kick: F, F, F + LK	¥stuns if blocked¥

   10-Attack String:

	LP, RP, LP, RP, LK, LK, RP, LP, RP, RP

   Unblockable Attack:

	Crane Chop: DB, (LP+RP) (tap U, U to abort attack)

   Combos:

	Mid punch/Punt kick: (D(Tap) + LP), (RK (released D)) 

 P. Jack: (derivative of Jack)
 --------

   Throws:

	Blanket: (LP+LK)
	One Arm Lifter: (RP+RK)

   Moves:

	Punch/Elbow Rush: RP, LP
	Lightening Hammer: D + LP
	Lightening Hammer/Power Punch: D + LP, F + RP
	Double Hammer: DF + (LP+RP)
	Reverse Hammer: D(crouch), B + (LP+RP)
	Reverse Hammer/Double Hammer: D(crouch), B + (LP+RP), (LP+RP)
	Sandwich Clap: F, F + (LP+RP)
	Double Slap: LP, LP
	Double Slap/Hammer: LP, LP, LP
	Double Uppercut: FD(hold) + LP, RP
	Triple Uppercut: FD(hold) + LP, RK, LP
	Lightning Hammer/Power Punch: D + LP, F + RP
	Low Double Slap/Uppercut: D + LP, LP, LP
	Triple Windmill Punch: D(crouch), F + LP, RP, LP
	Cop a Squat: D + LK + RK
	Sitting Punches: LP, RP, LP, RP (4 max, while sitting)
	Winding Uppercut: B, DB, D, DF + LP
	Power Punch: B, DB, D, DF + RP
	Triple Drill Punch: DB + LP, LP, LP
	Triple Drill Punch/Uppercut: DB + LP, LP, LP, RP(timed)
	Triple Drill Punch/Power Punch: DB + LP, LP, LP, (B, DB, D, DF + RP)
	Mega Crouch Combo: (Crouch) + LP, LP, LP, RP, LP, RP

   10-Attack String:

        D + RP, LP, LP, LP, RP, LP, RP, LP, LP + RP, LP + RP 

   Unblockable Attack:

	Windup Punch: B, DB, D, DF, rotate controller counterclockwise
	              until Jack reaches the count of 5, then tap LP. 
	              - if count isn't at 5, punch can be blocked
	              - if count reaches 5, it is an instant 1-hit kill

   Hard Pounce: 

	Low Cannonball: UF, (LK+RK) (can be combined with sitting punches)

 Armor King: (derivative of King)
 -----------

   Throws:

	Knee Bash: (LP+LK)
	Suplex: (RP+RK)
		- Ariel Piledriver: (while Suplex is performed, no later
		  than when your opponent is vertical) D, D, D + (LP+RP)
	Piledriver: D, DF, F + LP
	Hopping Piledriver: DB, F + (LP+RP)
	Whirlwind Toss: DB, F + LP
		(note: as in my previous FAQ versions: B, DB, D, DF, F + LP
		 can also be used)
	Scissor Flip: DF(tap) + (LK+RK)
	DDT - DB(tap), DB + (LP+RP)

   Moves:

	Kidney Punch: DF, RP
	Hammer Elbow: DF, LP	¥stuns if blocked¥
	Double Punch/Uppercut: LP, RP, LP
	Bunch'a'Punches: LP, RP, LP, LP, RP
	Dragon Punch: F, D, DF + LP
	High Uppercut: F, F + RP
	Low Uppercut: F, F, RP
	Power Uppercut: F, D, DF + RP
	Crouching Uppercut: D, F + RP
	Jumping Hammer: UF + (LP+RP)
	Side Body Blow: DF(tap), RP
	Forward Dive: F, F + (LP+RP)
	Big Boot: F, F + RK
	Drop Kick: F, F + (LK+RK)
	Spinning Drop Kick: F, F, F + (LK+RK)
	Spinning Drop Kick/Dive: F, F, F(hold) + (LK+RK), (LP+RP)
	Triple Slide Kick: DF(crouch) + RK, RK, RK	¥stuns¥
	Multi Slide Kicks:	¥stuns¥

   10-Attack String:

	LP, RP, LP(rolled), LP, RP, RK, RK, RK, LP, LK

   Hard Pounce: 

	Elbow Drop: UF [or U] + (RP+RK)
	Knee Drop: UF + (LK+RK)

 Ganryu: (derivative of Jack)
 -------

    Throws:
        
	Cresent Throw: (LP+LK)
	Shoulder Throw: (RP+RK)
	Reverse Toss: B + (RP+RK)

   Moves:

	Double Chop: LP, LP
	Double Hammer: DF + (LP+RP)
	Double Chop/Hammer: LP, LP, LP
	Reverse Hammer: D(crouch), B + (LP+RP)
	Reverse Hammer/Double Hammer: D(crouch), B + (LP+RP), (LP+RP)
	Sandwich Clap: F, F + (LP+RP)
	Punch/Elbow Rush: RP, LP
	Double Slap: FD(hold) + LP, RP
	Triple Slap: FD(hold) + LP, RP, LP
	Crouch Double Slap/Uppercut: D(hold) + LP, LP, LP
	Triple Windmill Punch: D(crouch), F + LP, RP, LP
	Power Punch: B, DB, D, DF + RP
	Sumo Palm Rush: D + RP
	Double Palm Rush: D + RP, RP
	Rising Palm: DF + RP
	Hundred Hand Slap: F + LP, RP, LP, RP, LP, RP, LP, RP
	                   (can also be started with RP)
	Mega Crouch Combo: D(crouch) + LP, LP, LP, RP, LP, RP
	Sumo Foot Stomp: D + RK

   Hard Pounce:

	Low Cannonball: UF, (LK+RK)

 Kunimitsu: (derived from Yoshimitsu)
 ----------

   Throws:

	Flying 69 Slam: (LP+LK)
	Trip Smash: (RP+RK)

   Moves:

	Tornado Spin: B(hold) + LP (can be pressed up to 5x)
	              (If done 5x, Yoshimitsu will become dizzy & colapse)
	Tornado Sweep: DB(hold) + LK (up to 5x, dizzy on the 5th)
		-The Tornado moves are interchangable (ex. 3spins/2sweeps)
		 and are best pulled off if you roll from B to DB
	Twist Hit: F + RP
	Knee Rush: F, F + RK
	Roundhouse/Mid Kick: LK, RK
	Kick/Double Roundhouse: RK, RK, RK
	Forward Cartwheel: F, F + (LK+RK)
	Forward Cartwheel/Diving Corkscrew: F, F + LK + RK, F, F + (LP+RP)

   7-Attack String:

	LP, RP, LP, RK, RK, RK, LP

   Hard Pounce: 

	Hopback Stomp: UF + (LK+RK)

   Combos:

  	Double Power Uppercut:  (F, D, DF + RP), (F, D, DF + RP)

 Heihachi Mishima: (derived from Kazuya)
 -----------------

   Throws:

	Noogie Cracker: (LP+LK)
	Piledriver: (RP+RK)
	Headbutt: F, F + (LP+RP)

   Moves:

	Hammer: D(tap) + LP
	Hammer/Power Punch: D(tap) + LP, F + RP
	Punch/Spinning Backhand: RP, RP
	Double Jab: LP, LP
	Power Punch: D, DF, F + RP
	Double Jab/Power Punch: LP, LP, RP
	Double Punch: LP, RP
	Double Punch/Spinning Backhand: LP, RP, RP
	Dragon Punch: F, D, DF + LP
	High Uppercut: DF + RP [or LP]
	Power Uppercut: F, D, DF + RP
	Super Uppercut: F, F + RP
	Double Walking Uppercut: DF + LP, RP
	Back Sidestep Jog: B, B, B (always counterclockwise)
	Somersault: D, UF + (LK+RK)
	Jump Kick: F, F, F + LK	¥stuns if blocked¥
	Power Mid Kick F, D, DF + LK
	Power Low Kick: F, D, DF(hold) + LK
	Axe Kick: F, F + LK
	          F + RK
	Double Axe Kick: D(crouch), RK, RK
	Sweep, Roundhouse: D + LK, LK (2nd LK requires timing, pressed
	                   when the first sweep is done, and before
	                   Heihachi starts rising from a crouch position)
	Triple Sweep: F, D, DF(hold) + RK, RK, RK,
	Triple Sweep/Axe Kick: F, D, DF(hold) + RK, RK, RK, (release DF) RK
	Jumping Spin Kick/Foot Sweep: (tap) UF, RK, RK

   10-Attack String:

	F, F(Hold) + RP, LP, RP, RP, LK, RK, RK, LP, RP, LP

   Hard Pounce: 

	Hopback Punch - UF + (RP+RK)

   Combos:

	Running Uppercut/Double Upper: (F, F + RP), (DF + LP, RP)

  	Double Power Uppercut:  (F, D, DF + RP), (F, D, DF + RP)

  	Power Uppercut/Double Axe Kick: (F, D, DF + RP), (F, D, F + RK, RK)

	Power Uppercut/Power Punch: (F, D, DF + RP), (D, DF, F + RP)

		(note: Power Punch MUST immediately follow Power Uppercut)

	Power Uppercut:/Hammer/Power Punch: 
				(F, D,D F + RP), (D(tap) + LP), (F + RP)

		(note: after Power Uppercut, wait for opponent to fall
		 above shoulder-level before performing Hammer/Power Punch)

	Super Uppercut/Hammer/Power Punch:
				(F, F + RP), (D(tap) + LP), (F + RP)    

		(note: after Super Uppercut, wait for opponent to fall
		 above shoulder-level before performing Hammer/Power Punch)

==========================================================================

GAME FEATURES:
--------------

 Galaga:

     Players are welcomed with a game of Galaga while the CD is loading
     (as Namco did with Galaxian in Ridge Racer). You will be presented
     with a Challenge Stage in which you must shoot 40 enemies before
     advancing to the next Bonus Stage, there are 8 total. The X button
     is your normal fire button while the top (triangle) button functions
     as an 'autofire'. If you miss shooting all 40, you may repeat the
     stage by pressing Select. If you press select at the end of the 8th
     stage, you will be returned to the 1st stage again. Once you complete
     all 8 Challenge Stages the game will begin loading, if you have a 
     memory card in your PSX at this stage, it will automatically load
     your saved game at this point. Note: You will gain access to Devil 
     Kazuya if you defeat Galaga with a minimum of one continue. This is 
     best done if you clear the opening stage in 18.5 seconds or under, 
     which will grant you another ship (double shooter). You still need
     to  keep a pattern down for the next levels to be successful, and if
     you do continue once at any point, you retain the second ship.

     Additional: To automatically start with dual ships in Galaga just
     press and hold the up(d-pad), L1, triangle, and cross buttons while
     the PSX is powering up on the player 2 controller. You will then
     begin Galaga with the dual ships.

 CG Cinemas:

     There are two basic FMV intros to the game, one introducing all the
     characters in their native environment (Michelle running through the
     desert, Paul riding a motorbike, King in a chapel, etc.), the other
     being an action profile on Kazuya. Only the 8 normal characters
     feature ending CG sequences once they defeat Heihachi Mishima.
     (note: these will be added in the next version)

 Using Bosses:

     All bosses can be accessed once defeated, this is done quickly and
     easily by turning the difficulty setting in the Options screen to
     "Easy". Each character has his/her own mid-level boss with Heihachi
     Mishima being the last. You will gain access to them once you defeat
     the mid-level boss and Heihachi, weither you use continues doesn't
     matter. The bosses will then be accessible to either the left of
     Yoshimitsu or the right of Michelle in the Arcade mode. In the two
     player mode, it will be displayed as a long list of names. To access
     Heihachi, you must defeat him and all the characters before him
     without using continues, you may use any character in doing so. The
     opponents for Heihachi are all the mid level bosses, with his Boss
     being Devil Kazuya. To access Devil Kazuya, you must defeat Galaga
     (see above) and while only in 'Arcade' mode, position your selection
     on 'Kazuya' and press 'Start' instead of a punch/kick. The following
     are the Boss assignments:

        PLAYER                  MID BOSS                FINAL BOSS
        ------                  --------                ----------
        Kazuya Mishima          Lee Chow Lang      -+
        Paul Phoenix 

- 출처: https://gamefaqs.gamespot.com/ps/366755-tekken/faqs/4250

4.2. 캐릭터 별 중간보스 및 최종보스

레귤러 캐릭터
중간보스
중간보스의 원본 캐릭터
보이스
마샬 로우
미시마 카즈야
니나 윌리엄스
니나 윌리엄스
요시미츠
요시미츠
[10]
미셸 창
오리지널
최종 보스
최종 보스의 원본 캐릭터
보이스
미시마 카즈야

이때의 중간보스들은 일종의 보너스 캐릭터라서 다른 캐릭터들의 기술을 짜깁기한 게 대부분이다. 목소리도 새로 녹음하지 않고 기존 캐릭터의 목소리를 돌려썼다(왕 진레이 제외)[11]. 대체로 메인 캐릭터 하나를 바탕을 다른 캐릭터들의 기술을 섞어넣는 식으로 만들었지만 리 차오랑의 인피티티 킥 콤보(무한 발차기) 같은 오리지널 기술을 쓰는 보스가 있다.

여담으로 아케이드판도 MAME 같은 에뮬레이터로 게임을 실행시킬 때 치트를 이용해 억지로 중간/최종보스를 고르면 PS판과는 달리 미완성임을 알 수 있다. 위의 리 차오랑 역시 인피니티 킥 같은 고유기는 아케이드 판에서는 없다. 플레이어블이 아닌 것을 억지로 꺼낸 것이라 음성도 다른 음성이 나오는 등 실제로 사용할만한 상태는 아니다.

 

5. 스테이지

세계 각국의 명소들이 스테이지로 등장하며, 캐릭터 및 보스 전용 스테이지는 따로 없다.

아케이드판 한정으로 클리어 후 리플레이 테마곡으로 시카고(미국, 리) 테마가 흘러나왔고[15] 스테이지가 형식에 따라 이동되는데 교토(일본)→앙코르와트(캄보디아)→마린스타디움(일본)→마뉴먼트밸리(미국)→아크로폴리스(그리스)→피지(피지)→사천성(중국)→킹조지섬(남극)→베네치아(이탈리아)→시카고(미국)→윈더미어(영국) 같은 식으로 이동이 된다. 하지만 PS판에서는 최종보스가 나올 경우 특정 장소(교토, 앙코르와트, 베네치아) 3곳중 이동이 된다.

 

6. 기타

  • '레이브 워 (Rave War)'#라는 제목으로 정보가 공개된 적이 있다.(Electronic Gaming Monthly 1994년 12월호) 일본에서는 1994년 9월 AM쇼에 출품했을 때 이미 '철권'이라는 제목을 사용한 것을 봐서는 레이브 워는 영문명으로 쓰려고 했던 것으로 보인다. 나중엔 '철권, 레이브 워의 왕(Tekken, Lord Of The Rave war)'이라는 긴 제목이 되었다가 최종적으로 TEKKEN으로 통일한 듯. 이러한 흔적으로 아나운서 보이스의 더미 데이터에서 '레이브 워'라고 호명하는 것을 확인할 수 있고, 철권 1편이 출시하기 1년 전인 1993년, 남코의 3D 레이싱 게임인 RIDGE RACER의 일부 차 기종에 '레이브 워'라는 스티커가 붙어있는 차를 확인할 수가 있다.
  • 또한 우리가 알던 모습과는 많이 달랐던 디자인들도 있었는데, 철권 크로니클이라는 아트워크 설정집에서 확인할 수가 있다. 이 때 카즈야는 원본과는 다르게 많이 후덕했었다.
  • 철권 업소용 기판 판매량의 절반을 1995년 전반기에 한국에 팔았다는 이야기가 당시 모 게임잡지에 실렸으나 진위 여부는 불투명하다. 이는 철권 2 시절에 나온 이야기로 철권 1편이 버추어 파이터 2에 비해 기판 가격이 매우 저렴했기에 영세한 오락실 업주도 대량으로 구매할 수 있었기에 가능했다는 내용이다. 철권 1편의 경우 버추어 파이터 2에 비하면 한국에서 많이 팔렸다. 북미 시장에서도 철권 시리즈가 많이 팔리긴 했는데 이쪽은 업라이트 완성품으로 제작되었기 때문에 불가능한 이야기는 아니다.[16] 이후 남코는 한국 시장을 중요시하게 되었고 남코의 대전 격투 게임 한국인 캐릭터가 중요인물로 반드시 추가되는 계기가 되었다고 한다. 이러한 한국에서의 대량 보급은 수많은 유저들을 끌어모았고 훗날 장익수, 석동민, 무릎, 쿠단스 등 철권하면 빠질 수 없는 전설적인 강자들의 등장의 밑거름이 된 셈이다.
  • 제목을 텍켄으로 발음 했기 때문인지 한국 오락실에서 붙인 제목은 택견 이었다. 하지만 철권의 등장 캐릭터 중에 택견으로 싸우는 캐릭터는 없다.
  • 마샬 로우는 원래 '로우 더 드래곤'이라는 이름을 붙이려다거 변경한 것으로 보이는데, 여러 곳에 그 흔적이 있다. 다른 캐릭터는 캐릭터 셀렉트시 풀 네임을 호명하는데, 로우만 풀네임을 안 불러준다. 실은 '"로우 더 드래곤"이라고 녹음한 상태였고 이를 잘라서 로우만 재생시킨 것이다. 잘 들어보면 로우 th...라고 들리는 듯 하다. 게임내 표기도 LAW로만 되어있다. 이후로 마샬과 포레스트는 계속 LAW라고만 표기되다가 태그 2에 가서야 둘의 구분을 위해 풀네임이 표기되었다.[17] 이름을 바꾼 것은 이소룡을 표절했다는 의혹을 최대한 피하기 위함인 듯 하다. 로우 더 드래곤의 흔적이 있는 철권 1편 OST
  • 한 유저가 데이터 내부를 뜯어본 결과 1편과 2편에서 와일드 카드라는 정체 불명의 캐릭터 더미 데이터가 남아있었고, 해당 캐릭터의 목소리와 아나운서의 호명 사운드가 있는데, 인 게임 내로 복원해본 결과 카즈야의 2P 의상과 요시미츠의 기술을 사용하는 괴상한 모습으로 나온다.#
  • 일부 캐릭터들의 이름이 어째 용호의 권의 등장인물들과 동명이인이다. 물론 비교적 흔한 이름들이라 우연의 일치라고 볼 수도 있겠지만 꽤 묘한 기분이 든다. 동명이인이지만 특징은 비슷한 부분이 전혀 없는 걸 보면 역시 우연의 일치일 듯.

 

이름
철권
용호의 권
      또한 용호의 권 뿐만 아니라 카이저 너클의 일부 등장인물과도 동명이인이 있다. 카즈야[18], 레이 우롱[19]이 해당되는        인물. 게다가 중간보스인 곤잘레스의 기술 중 하나는 의 코사크 킥과 비슷하다. 전부 흔한 요소들이기는 하다.
  • 이후 철권 시리즈의 프로듀서로 이름을 알리게 된 하라다 카츠히로[20]가 로우와 요시미츠를 담당했다. 로우(마샬, 포레스트)의 목소리를 철권 5까지 계속 썼고, 요시미츠의 목소리는 태그 1편까지 쓰였다. #
  • PS판에서 헤이하치로 플레이 하면 일종의 보스 러시로 중간보스 캐릭터만 상대하게 되며 최종 보스로 데빌 카즈야가 나왔다. 첨언하자면 철권 2의 데빌과 철권 1편의 데빌 카즈야는 엄연히 다르며, 자세한 사항은 항목 참조. 철권 6 아트북에서 따로 소개 될 정도. 데빌과 데빌카즈야를 따로 다룬다.
  • 아케이드판에서 기록 부분을 숫자에서 팩맨의 과일로 바꿀 수 있었다.
  • 기판을 처음 켜면 굿모닝!이라는 음성이 나온다. 이는 전통이 되어 TTT까지 유지되었고, 철권 4에서 잠시 삭제되었다가 철권 5부터 다시 이어져 오는 중[21]. 옛날 오락실은 아침에 문 열자마자 들어가면 사장님이 '하고 싶은 오락기 켜서 돈 넣고 해라' 하는 분위기였는데 철권 스위치를 켜면 기계가 '굿모닝'이라고 했다. 묘한 상쾌함을 느낀 사람도 있을 듯.
  • 리, 왕, 헤이하치의 경우는 중간보스라서 캐릭터 셀렉트 시 호명하는 음성을 사용하지 않음에도 음성이 녹음되어 있는데, 본래 메인 캐릭터로 집어넣으려다가 말았던 것으로 보인다. 이외의 중간보스 캐릭터들은 호명하는 음성 데이터가 없다.
  • 당대 폴리곤 기술의 한계 탓도 있지만, 전체적으로 캐릭터 디자인이 다수에게 받아들여지기는 조금 어려운 이른바 'B급 감성'에 가까웠던 편이었다. 하라다 카츠히로(상술했지만 당시에는 남코 직영 게임센터 점원이었다)는 로케 테스트 당시 어떤 여고생으로부터 '선택하고 싶은 캐릭터가 없다'라는 말을 들었다고 한다. 이런 B급 감성은 시리즈가 지나면서(특히 세대 교체를 이룬 3부터) 비교적 왕도적인 격투 게임 캐릭터에 가까운 캐릭터들이 등장하고 기존 캐릭터들도 나름대로의 스타일리시함을 가미하면서 조금 희석되었지만, 그래도 여전히 특유의 B급스러움은 남아있어 철권의 아이덴티티가 되었다.
  • 1994년 9월에 개최된 일본 AM쇼에 완성도 40% 상태로 출품되었다. 11월까지 완성하겠다고 발표했으나 결국 12월 초순에 출시되었는데, 경이로운 개발 속도라고 볼 수 있다. 또한 철권 2는 이듬해 8월에 나왔는데, 개발 기간이 1년도 되지 않았다는 말이 된다.
  • OST도 발매되었으나, 실기와 비교했을때 음이 아주 살짝 낮게 수록되었다. 이후 발매된 PS1판 등은 모두 OST의 살짝 낮은 버전으로 수록되고 있다.

 

6.1. 버추어 파이터와의 비교

버추어 파이터를 베꼈다는 이야기를 피하기 위해 많은 부분을 의식적으로 차별화한 작품이기도 하다.
 
버추어 파이터 1편
철권 1편
링아웃이 존재하는 사각 링
링아웃이나 벽이 존재하지 않는 무한맵
버튼
펀치버튼/킥버튼/가드버튼의 3버튼체계
왼손/오른손/왼발/오른발 4버튼 체계[22],
가드는 스트리트 파이터, KOF, 아랑전설과 마찬가지로 레버를 뒤로 당겨서 구사함.
잡기
일정 거리 안에서 잡기 커맨드를 입력하면 바로 발동.
잡기 동작이 상대의 몸에 닿으면 발동[23]
프레임
각진 느낌(광원효과 있음)의 30프레임.
부드러운 느낌(광원효과 없음)의 60프레임.
격투감각 및
타격 이펙트
(비교적) 리얼한 격투 감각, 타격이펙트 없음
과장된 격투 감각, 타격이펙트 있음
캐릭터 구성
레귤러 캐릭터 8인+최종보스
레귤러 캐릭터 8인+캐릭터별 중간보스 8인+최종보스

그에 반해 닮은 점도 제법 많다.
타격기
상(앉아서 회피 가능)/중(하단가드 불가)/하단(상단가드 불가)의 3원화된 타격판정
잡기
모든 잡기가 회피불가능, 상단 판정 (앉아서 회피 가능)
다운 어택
점프해서 가격. 약, 강의 두 종류가 존재
점프
소점프, 대점프 두 종류가 존재.
리플레이
결정타 직전의 3초 가량을 리플레이로 보여준다.

기타 차이점.
버추어 파이터 1편
철권 1편
다운상태에서 P버튼으로 옆구르기가능
오직 레버에 의한 기상움직임
단타성 잡기만 존재
연속잡기(니나 전용) 도입
다운상태에서 중단, 하단의 기상 킥공격
기상시 중, 하단의 기상 킥외에도 점프 태클 공격 추가
반격기 있음(파이 전용)
반격기 없음
가드해체기 없음
가드 해체기 있음[24]
  • 그밖에도 10단 콤보가 처음으로 등장하여 상당한 화제가 되었다. 이때의 10단 콤보는 입력 타이밍을 고려하지 않았기 때문에, 2타째부터는 특정 버튼 여러 개를 연타하는 것만으로도 쉽게 10단 콤보가 나가기도 했다. 철권 2에서는 막혔다. 또한 만화와도 같은 가드불능 초필살기 같은 일부 소수 캐릭터에게만 있는 특권같은 기술이 있었는데, 매우 느린 대신에 가드가 불가능하고 막대한 대미지를 입혀서 초필살기라고 불리기도 했다.
  • 각 캐릭터마다 중간보스가 있어, 총합하면 캐릭터가 17명이나 된다. 다만 아케이드에서는 선택 불가능했다가 플스 이식판에서야 선택이 가능해졌다. 이 때의 중간보스는 레귤러 캐릭터와 차별화가 크지 않던 시절이라서 거의 모양만 다른 클론 캐릭터에 가까웠고 대체로 특정 캐릭터를 베이스로 삼아 다른 캐릭터의 기술을 몇 개 가져와 추가하거나 오리지널 기술을 한 두개 넣는 정도로 때웠다.
  • 철권 2부터는 대부분의 중간보스가 선택 가능한 레귤러로 올라오면서 중간보스라기보다는 라이벌 관계에 가까운 이미지가 되었고[25] 철권 3부터는 아예 라이벌격인 중간보스 개념이 사라져서 중간보스가 한 명으로 고정되었다.
  • 성능 외적인 요소지만, 등장 캐릭터의 국적이라고는 미국(브라이언트 남매(잭키, 사라), 울프, 제프리), 일본(아키라, 카게), 중국(첸 부녀(로우, 파이))이 전부인 버추어 퍼이터 1편과는 달리 철권 1편은 정말 다양한 국적을 보유하게 하려고 애썼다. 미국(폴), 중국(미셸, 마샬 로우), 일본(카즈야, 요시미츠), 멕시코(킹), 러시아(잭), 아일랜드(니나)이며 보스 캐릭터의 경우도 중국(리, 왕), 아일랜드(안나), 일본(헤이하치, 쿠니미츠, 간류), 러시아(프로토타입 잭) 등이 있다. 쿠마는 비인간이므로 국적이 의미 없고, 아머 킹은 국적이 불명이다. 이후 시리즈에서 철권은 계속 여러 국적의 캐릭터를 만든 것으로 아이덴티티가 있다.
 
[1] 철권을 개발할때까지의 남코의 배경상황, 개발 비화등에 관해 언급하고 있는 공식영상.
[2] 같은 모델2 기판을 사용한 파이팅 바이퍼즈의 기판 가격이 55만엔에 뉴 아스트로 시티 버전이 76만엔이기에 버파2의 기판 가격도 동일한 55만엔 수준일 것으로 보인다. 버파1의 경우 MODEL1 기판에 아스트로 시트2의 가격이 정확하지 않아서 비교가 어렵지만 기판 가격만 보면 같거나 조금 더 비쌌을 것으로 보인다.
[3] 2D 격투 게임의 장풍같은 날으는 도구나 과장된 움직임의 필살기는 없지만 철권 역시 현실적인 격투와는 거리가 멀고 이후 데빌이나 엔젤이 등장하는 바람에 장풍만 나가지 않을 뿐 웃음이 나오는 게임이라는 점에는 별 차이가 없다.
[4] 사실 남코가 PS와 동시발매한 릿지 레이서도 아케이드에 없던 차량을 추가하는 등 초월이식적인 요소가 없는 것은 아니었으나 적어도 국내에서는 릿지레이서 자체가 오락실에서 좀 접하기 어려운 게임이었고 인기도 별로 없어서 아무도 신경쓰지 않았다. 이식도 자체도 프레임이 반토막 나는 등 떨어지는 편이다.
[5] 현재의 데빌과는 전혀 다른 캐릭터이다. 누가봐도 스타 플래티나를 닮은 외형을 하고 있으며, 모델은 시푸르딩딩한 카즈야다. 약간 손이 길고 데빌 카즈야만의 카운터 분배(정확히 0.25배)가 더해져 전체적인 공격력이 높고, 뇌신권 공격력이 붕권 수준으로 강한 특징이 잡혀져 있다. 초기 카즈야의 디자인이었다는 이야기도 있는데 아케이드판에서는 카즈야 선택시에 낮은 확률로 랜덤하게 선택되었다.
[6] 헤이하치의 금강떨구기 같은 움직임이 큰 기술을 쓰면 순간적으로 쿠마가 반토막이 날 정도.
[7] 그런고로 킹이 무서웠던 이유는 잡기의 리치도 있었지만 이 오른잡기로 시작하는 이후의 파생패턴 때문에 심리전만 잘 굴리면 잡기 한번으로 그 라운드 접수도 할 수 있을정도였기 때문이다. 예를 들어 잡기를 앉아서 피할 수 있지만 중단기를 막을 수 없고, 이 중단기 중에 가드시 상대가 가드가 해체되는 기술이 있는데 이 기술을 재차 입력시 다운되고 이후는 잡기를 성공했을때와 똑같은 심리전이 이행 가능하다. 이런 판에 잡기가 엄청 길고 풀지도 못하니 당하는 쪽에서는 죽을 맛이었다.
[8] 그런데 잡기와 타격기가 맞붙으면 타격기가 이기면서 잡기가 캔슬되는 버그가 있다. 캔슬되고 나서 빠르게 커맨드를 입력하면 같은 기술로 2연타를 먹일 수도 있다. 잡기 캔슬 예시[9] 덧붙여 당시 일부 캐릭터들이 착용한 몇몇 격투용 장갑에 징이 박혀있는데, 예를 들면 카즈야, 폴(단, 2P한정), 잭, 아머킹 등이 있다. 이는 죠죠의 기묘한 모험 스타 플래티나의 영향으로 보여진다. 특히 미시마 카즈야의 격투용 장갑은 아예 징이 박힌 모양새가 스타 플래티나의 장갑을 그대로 차용한 수준.
[10]아케이드 판에서는 완전히 잭이지만, 콘솔판으로 넘어오면서 다른 캐릭터에 비해 모션에 차이가 많이 들어가 있어서 정체성을 찾았다.
[11] 흔히 잭 목소리를 그대로 공유하는 간류와 헤이하치. 프로토타입 잭의 경우에는 "우와아아앍" 목소리만 별개인데, 이후 철권 2에서는 일반 잭과 같이 목소리를 공유하게 된다.
[12] 아케이드판에서는 마린 스타디움(Marine Stadium)이었으나 PS판에서 변경.
[13] 우정식 병음 표기다. 한어병음으로는 Sichuan이라 쓴다.
[14] 나중에 철권 태그 토너먼트 2에서 리믹스된다.
[15] 상황에 따라서는 마린스타디움(일본) 테마가 나오기도 함.
[16] 북미시장이 한국에 비하면 많이 컸지만 기판판매를 하지 않았기 때문에 카운트 되지 않았다고 생각하면 일리가 있다. 참고로 북미에서는 2편부터 기판 형태로 판매하였다. 한국의 시장 규모에 비해 상당히 많이 팔렸다는 얘기로 해석하면 될 것 같다.
[17] 콘솔판 철권 2에 들어서야 호명 음성이 마샬 로우가 되었다. 하지만 아케이드판 철권 1의 마샬 1P 복장 앞면에 이미 변경되고 나서의 풀네임이 들어가 있기는 하다.(노란 쫄쫄이 앞면에 검은 네모칸 안에 빨간 글씨로 LAW MARSHALL이 적혀있으나 게임상에서는 잘 안 보인다. 뒤에 적힌 글자는 03 Iron Fist).
[18] 한자 표기는 다르다
[19] 카이저 너클에서는 우롱이라는 캐릭터가 나오는데 한자(武龍)까지 같다. 철권의 레이는 철권 2부터 나오긴 했지만.
[20] 하라다가 철권 개발에 본격적으로 참여한 것은 3부터이고, 철권 1편 당시에는 남코 직영 오락실 점원이었다. 이때도 개발팀에 협력하기도 하였는데 자세한 것은 하라다 카츠히로 항목을 참고.
[21] 철권 4에서는 굿모닝 음성이 들어 있었지만 더미 데이터화 된 것이다.
[22] 네 버튼이 사지에 연결되어있는 시스템은 당시에 철권을 처음 플레이해본 사람들이 신박하다고 느꼈던 시스템이었다. 버추어 파이터와의 차별화에 크게 성공한 요소 중 하나.
[23] 나중에 버추어 파이터 3에서 '캐치잡기'라는 요소로 역수입해간다.
[24] 일부 기술 가드시에 가드가 흔들리며 일정시간 가드가 풀린다. 본격적인 가드해체기라고 하기는 어렵지만 그 시초임에는 분명하다. 
[25]즉, 전작의 레귤러 캐릭터로 진행하면 중간보스로 전작의 중간보스 캐릭터가 나오고 전작의 중간보스 캐릭터로 진행하면 레귤러 캐릭터가 중간보스로 나온다.

- 출처: https://namu.wiki/w/%EC%B2%A0%EA%B6%8C(%EA%B2%8C%EC%9E%84)

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